
関西にいる「シュッとした」人たちから「シュッとした」お話を聞きたくて始めた、MAGKANインタビューコーナー!
第三十六回は、
京都在住、パフォーマーであり、予備校数学講師でもある池田洋介さんにお話をうかがいました!ご自身が作られた「アルゴループ」というおもちゃや、アイディアを生み出す方法について語っていただいたインタビューです。
「アルゴループ」って?
「アルゴリズム(演算)」と「ループ(輪、繰り返し)」を組み合わせて「アルゴループ」と名付けられた知育玩具。YouTubeにあげられた動画は1,000万回再生を越え、製品化を目指したクラウドファンディングでは約430万円の支援金が集まった。現在は下記のオンラインショップで販売中。
「アルゴループ」オンラインショップ https://ideaikeda.com/

3Dプリンターで作りました
──実際に「アルゴループ」を持ってきていただきました! よく見るとけっこう複雑な形をしているのがわかるんですが、はじめはどうやって作られたんですか?
池田(以下、I):3Dのモデリングをして、3Dプリンターで作りました。
──あの漫画家さんも背景に使ったりするモデリング! お仕事は数学講師で、パフォーマーなんですよね。難しくなかったですか?
I:え~、そうですね(笑) 3Dを頭でイメージするのはわりと得意で、「ここをこう組み合わせたらこうなるんじゃないかな…」っていうイメージができるので、やってみたら意外と簡単にできたんですよ。本当に工作するみたいな感じで。試行錯誤をデータ上で全部できるから、慣れてくるとすごい楽しい作業ですね。
──工作自体がお好きだったんですか?
I:昔から好きですね。僕の親が牛乳パックをずっとため込んでる人で。その牛乳パックで僕はしょっちゅう何かを作ってたんですよ。切ったり、車輪をつけて車にしたりとか。
──まさか3Dプリンターが始まりだったとは…。おお、実際に動かしてみるとさらにおもしろいです!
I:ビー玉を置く場所を変えると、追いかけっこしたり、一つだけ八の字に進んだりするんです。
──二つのビー玉がぶつかると、そのまま並行して進んでいくんですね。
I:それがまたおもしろいところで。この穴にビー玉を置く、というルール自体はすごく単純なんだけど、ビー玉の置き場所を変えるだけでパターンとして全然違って見える。数学ではこれを「セルオートマトン」っていうんですけど。
──「セルオートマトン」?
I:黒か白が色分けをされたいくつかのマスに、黒は白に、白は黒に色を変える単純なルールを設けると、柄を作っていくようになるんですよ。ルール自体はすごく単純なのに、その柄が模様となってどんどん複雑な変化をするっていう。
──数学で模様を作るっておもしろいですね。
I:で、それを利用した「ライフゲーム」っていう、昔からある有名なコンピューターのプログラムがあって。それぞれのセルが「生きている」か「死んでいる」かの二つの状態で、ある単純なルールに従って動くんですけど…。これも、ルール自体はものすごく単純なのに、セルの初期状態を変えるだけで全然違う動作をするんです。そこに本当の命が息づいているような、まさに生き物の生と死を再現しているような動きが見られる。
──それと同じように、「アルゴループ」のビー玉も動くんですね。
I:そういうのに近いです。どこにビー玉を置くかで、それがどう動くかは完全に論理的に決まるんですけど、ビー玉の数や穴の数を組み合わせることで、複雑な、生き物みたいなパターンができていくっていう。そういう意味では、すごく数学的なおもちゃでもありますね。
──どういう構造にすれば「アルゴループ」として動くか、の条件も数学的に考えられているんですね!
I:そうですね。ビー玉が常にクロスして進むようにするにはどういう形にすればいいのかは、数学的に予測を立てました。
──じゃあ、このビー玉の動きが何通りあるか、計算できるんですか?
I:計算できますね。この円が二つあるものは穴がそんなに多くないので、全部の組み合わせを調べるのも難しくないです。

「何で僕はこれをできそうだと思っているんだろう? できそうなのにできない、このギャップとの間には何かあるはずだ」
──でも、何がきっかけでこの形を思いついたんですか?
I:デパートとかによくあるビー玉装置が好きで、あそこまで大きいのは無理だけど、ある程度の小ささで、すぐできるものを作れないかなって思って。それで思いついたのが「アルゴループ」。ただ、シンプルそうなのに造形は難しくって。だから、あれをどういう風に設計するかをいろいろ考えました。それで、一つ作ってみたらけっこう上手くいったので、「増やしてみたらどうなるか」と発展させたら、自分でも思っていた以上に面白いものができました。
──なかなか、「自分でビー玉装置作ろう」って思いませんよね。
I:新しい物を持つと、それを使って何かを作りたくなるんです。もともとパフォーマーなので、今までずっとパフォーマンスを作る上でもそうしてきたんですね。例えば、プロジェクターをみんなが持っていない時には、プロジェクターを買って、パフォーマンスと合わせて何かできないかとか。やっぱり工作自体が好きなので。「open」の文字が「close」に変わる看板も、たまたま文字を組み替えたら変えられることに気づいて、それを上手く機械的にできないかなと考えて手作りしたものですし。
I:それが今回は3Dプリンターだったんですけど。コロナ禍で仕事がなくなって、空き時間がめちゃくちゃ増えたので、今まであんまり使ってなかった3Dプリンターで何か作ってみよう、みたいなところが一つのきっかけになった気がしますね。今思うと。
──そうか、3Dプリンターって印刷するのにめちゃくちゃ時間がかかるんですよね。
I:一つ作るのに6時間くらいかかりますね。だから本当に時間がないと作れない(笑) クロスする部分の最適な角度を見つけるのも、計算するよりはやってみるほうが早いから、本当に一度ずつ角度を変えて作りました。ものすごい数の試行錯誤をして、あの形にたどり着いたって感じです。自分でやってみて初めて、世の中で当たり前のように僕らが見ている物の背後に、めちゃくちゃ試行錯誤があるんだろうなって逆にわかりましたね。
──そこまで根気強く一人で試行錯誤ができる、というのもすごいことだと思います。
I:数学の問題でもあるような、一見ものすごくシンプルに見えるんだけど、いざ解き出すと全く解けない問題とか、そういうのを考えるのがわりと好きなんです。東急ハンズとかのパズルコーナーにある、「キャストパズル」っていう組まれたパズルを外して元に戻せるかやってみるパズルが昔から好きだったんですけど。ああいう中でも僕が好きなのは、簡単にくっつけられて、「じゃあすぐ外せるじゃん」と思って外そうとしたら外せなくなる、「何でだ? 何でついたんだこれ?」みたいな(笑)、そういうのに出会うとめちゃくちゃ興奮するんですよ。
──あのパズルは私も触ったことがあります!
I:ゲームセンターとかにある、ちょっとかかってる糸を外すだけのゲームでも、そういうのを考えて3,000円くらい使いました(笑)
──ええ!?(笑)
I:「こんなのすぐできそうじゃん」と思ってやるのに、できない。何回やってもできないって時に、「何で僕はこれをできそうだと思っているんだろう? できそうなのにできない、このギャップとの間には何かあるはずだ」と考えるんですよね。その時は「何となく、こうなんだろうな」っていうのはわかりましたけど、あの背後にはそういう上手い錯覚を起こさせる人がいるんだろうな。
──その時はどんな試行錯誤を…?
I:まず上手くいくところを見つけて、お金を使いながらも、自分の中でいろいろ試すんですよ。上手くいくところの中で、「何でじゃあここが上手くいっているのか」、「ここは自分では上手くいかないと思ったのに、なぜ上手くいったんだろう」みたいな。要はそこの”差”なんですよね。その差がどっかにあるはずで。それは何なんだろう、って考え方をする習慣がありますね。簡単なのにできない理由がわからないものを見ると、ものすごく燃えるというか、わかるまでやってみよう、みたいな(笑)

これはおもしろいなと思ったことがあったら写真に撮って残すことが多い
──そういう物の見方がモノづくりに繋がっているのかもしれませんね。実際にアイディアを出す時には、どういったことを大切にしていますか?
I:日ごろからためておくというか、普段歩きながらモノを見ている中でも、これはおもしろいなと思ったことがあったら写真に撮って残すことが多いです。あとはちょっとメモをするとか。そういうのを改めて眺めて、「何でこれ撮ったんだろう」と思い出していく、と。で、そういうのが何となく頭に残っていて、ある日全然違うことを考えた時に、そのストックしていた何かと結びついた時が、たぶん僕のアイディアが生まれる瞬間だと思っていて。あの時は全然そう思わなかったけど、今考えているこれと、ここを組み合わせたらちょっとおもしろくなりそうだな、みたいな。そういう発想の仕方をよくします。なので、日ごろからちょっと違和感があるものとか、おもしろいものを見つけたら意識的に写真に残すようにしていますね。あとは何でこうなるんだろう、と思ったら調べるとか。
──思いがけないところで役立つように、ストックしておくんですね。
I:ストックしておくと、結局そういうものが結びつく瞬間が一番いいアイディアが出てくる瞬間なのかな、と。作ろうと思うと出てこないんですよね、アイディアって。
──最近だと何かありましたか?
I:最近ねぇ…。前に韓国に行った時に、道路に文字が書いてあって。日本でも「とまれ」とか書いてあるように。その文字が「2000」みたいな数字が並んでるように見えたんですよ。それで、友達に「何であそこに数字が書いてあるの?」と言ったらその人すっごい驚いてて。実はそれがハングルの文字の一部だったんですね。ハングルの文字なんですけど、僕はハングルを知らないから、図形として頭に入ってきて数字にしか見えないんだけど、韓国の人はそれを文字として見ているから、そこに数字があるなんて思ってもみないんですね。

──確かにハングル文字は〇とかの記号の組み合わせに見える時がありますね。
I:知ってるから一つの意味にしか見えないんだけど、じゃあそれを一回なかったことにして、フラットに見る。実はめちゃくちゃ難しいことなんですけど、それをやってみることで何かがわかる、みたいな。僕は発想の一つのやり方だなと思っています。そういう、他の人からしたら全然違うものに見えてしまうものを韓国で見つけて、おもしろいなって思いましたね。

既に知られていることなんだろうけど、それをいつでも今見つけたかのように発見できるのが数学
──漫画や小説で、「数学的でおもしろいな」と思うものってありましたか?
I:伊坂幸太郎さんの『ラッシュライフ』(新潮社刊)で、複数のストーリーが並行して進んでいくんだけど、緻密に構成されていて、上手くズラされて進んでいた話が、全部最後にピタっと閉じていくっていうような、そんな構成を持ったものに僕本当に震えるんですよ。あとは甲斐谷忍さんの『ONE OUTS』(集英社刊)。野球賭博のマンガなんですけど。主人公のピッチャーがそんなに速い球を投げられない人で、でもものすごく緻密な計算を重ねて、バッターをアウトに持っていくっていう。それも野球のストーリーっていうよりも、思考のストーリーなんですよ。構成の妙みたいな、そういう思考がきちんと描かれているのは、読んでいてドキドキするし、なんだか数学的だなと思います。
──数学の問題を考える時の思考に似てるってことですか?
I:そうですね、そう…確かにそういうのはあると思います。やっぱり、数学をやってておもしろい瞬間っていうのは、ある考えが別のところで考えたこととパッと結びついて「これ、あそこで見たあれと同じだ」っていう瞬間がドキッとするっていうか、興奮するんですけど。単に計算して、答えを出すだけならコンピューターでもできるんだけど、人間っていうのは、全然異なるものが実は同じだということに気づいていく、結びつけていくところに特徴がある。まさにそこが数学だと僕は思っているので、そういうものを体験させてくれる創作物が僕は好きで。だから、自分のパフォーマンスもそういうものを目指しているんですよ。
I:あとおもしろかったのは、『イミテーション・ゲーム』っていう、まさに数学をテーマにした映画ですね。ベネディクト・カンバーバッチ主演の。
──戦時中のドイツの暗号・エニグマを解読した数学者の話ですね。
I:アラン・チューリングっていうイギリスの数学者で、実はコンピューターの基礎を築いた人の、実際にあった話で。おもしろいと思ったのは、暗号を解読するんですけど、解読したことを知られたら意味がないので、いかに解読していないようにフリをするか、駆け引きが必要になってくるところなんです。攻撃が来ることを知っているけど、全部回避していたら暗号を解読したことがバレてしまうから、みすみす自軍を死なせにいかなければならない、みたいな。すごく非人道的なことなんですけど、そこをどうすればドイツ軍に「暗号を解読できていない」と信じさせることができるか、っていうのを数学的に考えるんですよ。
──その駆け引きを計算でやるんですね。
I:それが後年、「アラン・チューリングテスト」になるんですけど。あるメールの相手がAIのロボットなのか、人間なのかの区別がつかなくなるのは、どういうラインなのか。どうすれば区別がつかなくようになるか。そういうところも数学なんだなって。ものすごく人間臭いやり取りの中でも、それもきちんと数学として割り切っていけるものなんだな、っていうのがちゃんと描かれていて。僕はあの映画は本当に、数学をまともに扱っている、すごく誠実な映画だと思いましたね。大体ね、数学をテーマにしている映画っていうと、ものすごい変人が出てきて物事をめちゃくちゃにしちゃうか、黒板にものすごい数式を書き出して、みんながそれを呆気に取られて眺めるか、そういう扱いじゃないですか。
──そうですね、数学者といわれるとそれを思い浮かべます(笑)
I:でも、実際数学者ってそうでもないんです。数学者は確かに変なところがあるんだけど、そんなことはしない。その中で、あのカンバーバッチが演じてる数学者っていうのは、数学者が見ていてものすごくリアリティあるなって。ちょっとした目の挙動のおかしさとか、空気が読めなくてなんでもストレートに言っちゃうとか、本当に「こういう人、数学者だよね」っていう感じがすごく出ていました。映画としてもすごくよくできた映画で、長い間歴史の闇に封印されていた人物なので、あの人が今これだけ普及しているコンピューターの基礎を作った人なんだっていうのが、ものすごく最後にズシンとくる映画でしたね。

遊び感覚で「これやってみよう」って軽い気持ちで始めたことから、突き詰めておもしろいものになる
──ちなみになぜ、京都で活動されているんですか?
I:パフォーマーとして世界で活動しているので、世界に行くようになればあんまり日本のどこに住んでいるかは大きな問題じゃなくなってくるんです。大学時代に京都に来て、それからずっと住んでいます。コロナ禍になってからは地方の営業とかが多くなってきたので、国内でも関西だから関東だからというメリット・デメリットは感じてないですね。
──もともと国際的なお仕事が多かったんですね。気軽に世界に行けるようになるといいですね。
I:そうですね。でも、逆に「これ元に戻ることってあるのかな」っていう心配は若干ありますけどね(笑) 大道芸ってまさに密なんですよ。いかに人を引きつけて帰さなくて、最後まで見させるか、わーっと盛り上げた後に、いかに投げ銭を集めるまでもっていくかっていう、先人が今まで積み上げてきたセオリーが完全に壊されましたからね。そういうのが全部ダメになっちゃって、業界全体が途方に暮れている。仮にウィルスが本当に大丈夫ですよってなったところで、元のあの状態に戻ってくれるのか…。
──数年後に、何か新しいセオリーが生まれているのかもしれませんね…。
I:この新しいルールの中で、最適解が今後出てくるのかもしれないですね。
──最後に、今後作りたいものを教えてください。
I:今、僕はわりと時間があるので、今まで作ってきたものを商品化して、自分のブランドとして売っていく、みたいなことはこれからもう少しやっていこうかなと思っています。「アルゴループ」を商品化しようとすることで、商品として「誰が触ってもちゃんと動いて、壊れなくて、安全」っていうハードルってめちゃくちゃ高いんだなとは感じたんですけど。3Dモデルがあるから一か月くらいで商品化できるだろうと思っていたのに、配送とかコストの面も含めて素材や形状で試行錯誤することが増えて、今に至るまで半年以上かかりましたね。
──商品を増やしていくのにさらなる根気が必要ですね。
I:「アルゴループ」は一般商品化されて、自分のwebサイトでの販売を始めたんですけど、一般商品化前から発注が増えてきていて。海外からもたくさんオファーが来てるんです。今後さらにオファーが来た時に、外注を頼むとか、この国には製造して販売する権利を渡すとか、そういうやりとりを考えないといけなくて…。アイディアを考えたり作ったりするのは好きなんだけど(笑) まぁ、そういうのもおもしろいかもしれないんで、自分が楽しめる範囲でいろいろやってみようかなと思っています。
──今まで作ってこられたものや、新しい素材の商品が増えるのがすごく楽しみです。例えば、歯車とか…。
I:歯車を使うのもおもしろいですよね。本当に好きな素材で。あれを見ているだけで落ち着くというか。ああいう、物の仕組みである機構を見ているのが僕は好きだから、機構大百科みたいなので、いっぱい載っている機構を眺めているのがめちゃくちゃおもしろくて。ああいうのを一個ずつ試して、何かおもしろいものがないか、いろいろ遊びたいなと思っています。「何か考えよう!」となるとあんまり上手く発想できなくて。遊び感覚で「これやってみよう」って軽い気持ちで始めたことから、突き詰めておもしろいものになることが多いので、自分の好きなものをメインに考えてやっていこうと思います。

Q.「シュッとしてるもの」って何だと思いますか?
I:構造として無駄のない、すべてがそうあるべくして、できている物。例えば、傘って江戸時代から構造自体は変わってないっていうじゃないですか。 たぶんそれは無駄がないからなんですね。機能として完成されている形。物の機能性を突き詰めていった先にある、すべてがあるべき場所におさまっていく感じ。そういう物を見ると僕はシュッとしてると思いますね。
Q.自分の名前で缶詰を出すとしたら、中に何を詰めますか?
I:開けた時に、スイスの時計みたいな感じで、精密機械なものが中でカチカチカチッと動いていたらわくわくしますね。機械でも、蓋を開けてみたらごちゃごちゃした中身が見える時のわくわくってあるじゃないですか。あんな感じで、得体の知れない、すっごい動いている何か機械みたいなものが入っているとおもしろいですね。

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